关于如何打造前端技术中台的思考和探索

前言

我从15年开始参与前端技术中台团队的工作,中间主导过大型的前端技术中台架构设计和实施,在19年积累了一些前端技术中台团队的领导和管理经验,目前负责一个15人左右的前端技术中台团队.

之所以说这5年的经历和现状,主要是想说,搞前端技术中台这件事,严格来讲,我没搞成,我花了5年的时间,从思考实践失败再思考再实践,直到最近去了趟西北,当然西北之行除了感慨沙漠戈壁之辽阔和中台这件事并没有啥关系.只是回来之后我想通了一些事,感觉能把前端技术中台说清楚了.

正文

中台概念,始于马云在supercell的考察,马云回来后就在阿里提出了中台战略,这个概念纷纷扰扰至今,其实是众说纷纭并没有一个标准.中台中台,就好像中国人的中庸之道,可圆可方,在模棱两可之间.

但supercell毕竟是家游戏公司,要搞清楚什么是中台,还是得从这家公司说起.

supercell的中台

对于supercell这家芬兰移动游戏公司来说,中台并不是个明确的概念,事实上这家人数不多的公司屡屡创造爆款游戏,然而在马云看来这正是中台的魅力

通过大量的标准件,降低创意实施的成本,supercell正是借助其强大的游戏打造平台,以非常低的成本快速实施一个一个游戏创意,并测试出其中最棒的那个,随后大力推广,但如果你玩过这家公司的游戏,你会发现他的游戏在视觉效果上非常雷同,风格接近.

并且supercell的游戏都是以快节奏的竞技游戏为主,并没有做出像吃鸡,王者荣耀那样复杂的游戏.内容相对简单,上手快,玩得爽是这家公司游戏的主要风格和特征.

这引发了我对中台的思考?是supercell的中台能力不足以支撑他制作不同风格不同类型的游戏么?还是说其实中台本身就具有很强的局限性?

对于写代码的我们来说,答案是显而易见的,中台并不是万能的,中台对业务的高效率支撑的前提是仅限于明确的业务范围,在supercell这里就是典型的快节奏小游戏,类似的视觉素材,设计风格.

也就是说,基于supercell的中台,创意并不是无限的,游戏制作者必须在一定的限制条件内去构思游戏,并实现出来,不然其成本会非常高.

这让我想起了另一个词平台

中台和平台的关系

平台是一个很宽泛的概念,外卖可以是平台,搞技术的可以是开放平台,订票打车可以是平台,以前美团的某个高管曾说过,打造一个平台的前提是能够实现服务的标准化,且平台的供需两端是动态不平衡的,这句话是什么意思?

简单来说,如果你发现市场里有这样一种供需,比如打车,乘客大概率不会遇上同一个司机,反之亦然,并且打车这件事可以被标准化一种流程,那这就是一个平台,但如果乘客和司机是一种长期合作关系,那随着这种关系的建立,供需会趋于平衡,也就是越来越少的人会通过平台来打车,那这种平台就没有价值了.

回过头来说中台,中台,平台,都是台,中台会有平台这种特性么?

我仔细想了想还真不是,不仅不是,反而相反,上面说了平台的两个特征,标准化服务,供需不平衡,我觉得要加一个个性化要素,因为供需不平衡导致平台可以承载完全不同的要素,也就是服务流程标准化,但是服务的内容可以千奇百怪,非常个性,美团就是个典型的例子

如果中台和平台具有相同的特征,那中台就没有意义了,我仔细研究了下,发现中台不仅和平台大相径庭,而且几乎具有完全相反的特征

平台:服务标准化,要素个性化,供需动态不平衡,具有普适性

中台:服务个性化,要素标准化,供需动态平衡,具有局限性

这里提到的中台概念更更具有商业内涵,如果你


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